Los paradigmas de enseñanza están cambiando y cada
día hay mayor interés por incorporar los modelos de educación virtual a los
procesos de aprendizaje. Aquí te presentamos las 5 principales
tendencias.
Integrar las tecnologías de la información y
comunicación al proceso de enseñanza y aprendizaje se ha convertido en una
necesidad en todos los niveles de la educación. Las herramientas actualmente
disponibles permiten no sólo tener acceso a la información en varios formatos,
sino también compartir opiniones e, incluso, generar conocimiento de alto
nivel.
En consecuencia, y como parte de este proceso, la
educación en línea o e-learning gana cada vez más aceptación y se extiende
tanto en el campo de la formación formal (la impartida en institutos,
universidades, academias y escuelas) como en el campo de la formación
corporativa (la facilitada por las empresas a sus empleados para su mejor
desempeño y evolución profesional).
Sin lugar a dudas, el e-learning es la modalidad de
enseñanza a distancia con más éxito, sin embargo, se ha empezado a vislumbrar
el siguiente paso en la evolución del learning, como consecuencia del
desarrollo de las TIC y su aportación al incremento de la calidad de los
métodos pedagógicos que, según los expertos, marcarán la pauta educativa en un
futuro no muy lejano. A continuación te presentamos algunas de las tendencias
más relevantes:
1. B-Learning (Blended Learning). Se trata de una modalidad
semipresencial de estudios que incluye tanto formación online como formación
presencial. Tienen las ventajas del e-learning (reducción de costos,
eliminación de barreras espaciales y flexibilidad temporal) y las de la
formación presencial (interacción física con compañeros y profesorado, y mayor
claridad y entendimiento sobre los temas).
2. G-Learning (Game Learning). Esta modalidad emplea los
llamados “serious games”, diseñados con un propósito y objetivo
muy concretos: formar en habilidades de gestión, educación, estrategia,
ingeniería, salud, emergencias, etc. Las ventajas son innegables: permiten
recrear situaciones reales para que los usuarios ensayen y experimenten,
obteniendo los resultados de dichas prácticas de forma inmediata y, lo que es
más importante, sin correr riesgos.
3. T-Learning (Transformative Learning). Este tipo de aprendizaje,
apoyado en las herramientas de Internet, promueve el desarrollo de cambios
permanentes de las competencias de quienes toman este tipo de entrenamiento.
Mientras que el e-Learning suministra el conocimiento relacionado con el “cómo”
de los temas tratados, el t-Learning se focaliza en el desarrollo de las
habilidades en el “hacer” del estudiante.
4. C-learning (Cloud Learning). Es un sistema de distribución y
absorción de contenidos (o competencias) en la nube, usando los mecanismos y
herramientas que nos ofrecen las nuevas tecnologías en red, para poder realizar
un aprendizaje efectivo basado en cuatro aspectos: comunidad, comunicación,
colaboración y conexión.
5. M-learning (Mobile Learning). Es una metodología de enseñanza
y aprendizaje que se vale del uso de dispositivos móviles, tales como teléfonos
móviles, celulares, agendas electrónicas, tablets y todo dispositivo de mano
que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica. Aunque el crecimiento del
aprendizaje fue limitado en un inicio por las características de los terminales
(pantalla pequeña, escasez de memoria, teclado restringido), recientemente ha
ido ganando terreno con la aparición de terminales con mayor capacidad
tecnológica, aumento de la velocidad de conexión y reducción de costos de
servicios móviles.
Los paradigmas de enseñanza están cambiando y
cada día hay mayor interés por incorporar los modelos de educación virtual a
los procesos de aprendizaje. Actualmente el mercado del e-learning se estima en
90.9 billones y para 2017 se espera que sea de 255.5 billones, por lo que en
los próximos años se espera que este sector muestre un gran dinamismo, teniendo
en cuenta la proliferación y actualización de cada vez más variadas plataformas
y dispositivos: televisión interactiva, realidad virtual, smarthphones,
tablets, libros electrónicos, consolas de videojuegos, etc., todos ellos con la
capacidad de transmitir contenidos multimedia interactivos e invitar a la
interacción del estudiante y a su propia generación de contenidos.
No hay comentarios:
Publicar un comentario